quarta-feira, 20 de abril de 2011

Foto da quadra de futsal oficial

















1º e 2º ano - Futsal, histórico e dimensões da quadra.

História do Futsal no Brasil
O Futebol de Salão tem duas versões sobre o seu surgimento, como em outros esportes, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão que diz que o Futebol de Salão começou a ser jogado no Brasil por volta de 1940 por freqüentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas "peladas" nas quadras de basquete e hóquei. No inicio jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal ou de cortiça granulada mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqüentemente saiam da quadra de jogo. Então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado. Por este fato o Futebol de Salão passou a ser chamado de "O Esporte da Bola Pesada".

Há também outra versão, na qual diz que o Futebol de Salão foi inventado em 1931 na Associação Cristã de Moços de Montevidéu/Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de "Indoor-Foot-Ball".Destaca-se em São Paulo o nome de Habib Maphuz, que muito trabalhou nos primórdios do Futebol de Salão no Brasil. O professor da ACM de São Paulo, Habib Maphuz no inicio dos anos cinqüenta participou da elaboração das normas para a prática de várias modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no âmbito interno da ACM Paulista.

Dimensões de uma quadra oficial de futsal ou futebol de salão
CBFS (jogos nacionais):
Largura Mínima : 18 metros
Largura Máxima : 22 metros
Comprimento Mínimo : 38 metros
Comprimento Máxima : 42 metros
- DIAGRAMA PARA A DEMARCAÇÃO DA QUADRA DE FUTSAL



















1- DIMENSÕES
A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento de 40 metros e largura de 20 metros.
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois) metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).
2- A MARCAÇÃO DA QUADRA
Todas as linhas demarcatórias da quadra deverão ser bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura.
• As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de meta.
• Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqüidistantes às linhas de meta.
• O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de raio.
• Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo central da quadra com um raio de 3 (três) metros.
• Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha.
• As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo.
3- ÁREA DE META
Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distância de cada poste de meta haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e dezesseis centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.
4- PENALIDADE MÁXIMA
A distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de meta e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima.
5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA
A distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de meta, serão marcados o respectivos sinais, de onde serão cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipóteses previstas nestas regras. A distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira.
6- ZONA DE SUBSTITUIÇÕES
É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem, iniciando-se a uma distância de 5 (cinco) metros para cada lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 5 (cinco) metros identificados com linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e cronometrista com 5 (cinco) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra deverá permanecer livre.
7- METAS
No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3 (três) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2 (dois) metros do solo.
• A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando roliços terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros.
• Os postes e travessão, poderão ser confeccionados em madeira, plástico, ferro ou material similar e pintados de cor contrastante com o fundo da quadra, de preferência que não sejam fixados ao solo. Os postes e travessão deverão ter a mesma largura e espessura.
• Serão colocadas redes por trás das metas e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e ao solo. Deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não permitir a passagem da bola. As metas não devem possuir ferro ligando o travessão ao suporte de sustentação.
8- CONSTRUÇÃO
O seu piso deverá ser construído de madeira, material sintético ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes.
9- LOCAL PARA O REPRESENTANTE
As quadras deverão dispor, obrigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurança e tranqüilidade suas funções.
10- LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSÃOTÉCNICA
As quadras deverão dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de meta, inacessível aos assistentes, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em aquecimento, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou fisioterapeuta e preparador físico das equipes disputantes. A localização dos bancos de reservas deverá ser do mesmo lado da mesa de anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe está defendendo e guardará, obrigatoriamente uma distância nunca inferior a 5 (cinco) metros de cada lado da mesa. Quando colocados junto a linha de meta, não deverão permanecer entre os postes e a marcação dos 5 (cinco) metros da linha lateral.
11- PLACAR OU MOSTRADOR E CRONÔMETRO ELETRÔNICO
As quadras possuirão, obrigatoriamente, em perfeitas condições de uso e visibilidade para o público, atletas, membros da comissão técnica e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo.

domingo, 13 de março de 2011

3º Ano - Art. 27 da LDB

Lei 9394/96 (LDB)
Art. 27 com Comentário

“Os conteúdos curriculares da educação básica observarão ainda as seguintes diretrizes: promoção do desporto educacional e apoio às práticas desportivas não-formais.”
Comentário sobre a Lei: O esporte, de preferência não-formal e de cunho educativo, deve encontrar-se presente na escola. O que significa que os momentos dessa prática devem atender, respeitando suas diferenças e estimulando-os ao maior conhecimento de si e de suas potencialidades individuais e coletivas. A eficiência da área crescerá na medida em que todos os educandos encontrem nas atividades oportunidades de manifestação, o que significa a criação de espaços de atuação para todos, não somente aos mais habilidosos.

3º Ano - Judô, Capoeira e Karatê

JUDÔ

Introdução

O Judô é uma arte marcial praticada como desporto, fundada por Jigoro Kano em 1882, no Japão. Os seus objetivos são fortalecer o físico, a mente e o espírito de forma integrada, para além de desenvolver técnicas de defesa pessoal. Em Japonês, o nome “Judô” significa caminho suave. Mais à frente será explicado o que mais especificamente isso quer dizer.
Essa arte marcial teve uma grande aceitação em todo o mundo, pois Jigoro Kano conseguiu reunir a essência do jiu-jitsu, arte marcial praticada pelos bushi, ou cavaleiros, durante o período Kamakura (1185-1333), a outras artes de luta praticadas no Oriente e fundi-las numa única e básica. O Judô foi considerado desporto oficial no Japão nos finais do século XIX e a polícia nipônica introduziu-o nos seus treinos. Hoje é praticado em praticamente todo o mundo e tornou-se também esporte Olímpico.
Sua técnica utiliza basicamente a força e peso do oponente contra ele. De uma forma simples, o criador do Judô descobriu que qualquer pessoa pode derrubar qualquer pessoa sem utilizar uma força muito grande. Para falar a verdade, esse é o sentido do nome dessa arte marcial. Judô, como já foi descrito anteriormente, significa “Caminho Suave”. Essa suavidade significa que não é necessário a utilização de toda a sua força para derrubar um oponente.
Jigoro Kano nos explica isso durante um discurso proferido na University of Southern Califórnia, por ocasião das Olimpíadas de 1932:
"Deixem-me agora explicar o que significa, realmente esta suavidade ou cedência.
Supondo que a força do homem se poderia avaliar em unidades, digamos que a força de um homem que está na minha frente é representada por dez unidades, enquanto que a minha força, menor que a dele, se apresenta por sete unidades.
Então se ele me empurrar com toda a sua energia, eu serei certamente impulsionado para trás ou atirado ao chão, ainda que empregue toda minha força contra ele.
Isso aconteceria porque eu tinha usado toda a minha força contra ele, opondo força contra força. Mas, se em vez de o enfrentar, eu cedesse a força recuando o meu corpo tanto quanto ele o havia empurrado mantendo, no entanto, o equilíbrio então ele inclinar-se-ia naturalmente para frente perdendo assim o seu próprio equilíbrio.
Nesta posição ele poderia ter ficado tão fraco, não em capacidade física real, mas por causa da sua difícil posição, a ponto de a sua força ser representada, de momento, por digamos apenas três unidades, em vez das dez unidades normais.
Entretanto eu, mantendo o meu equilíbrio conservo toda a minha força tal como de início, representada por sete unidades.
Contudo, agora estou momentaneamente numa posição vantajosa e posso derrotar o meu adversário utilizando apenas metade da minha energia, isto é, metade das minhas sete unidades ou três unidades e meia da minha energia contra as três dele.
Isso deixa uma metade da minha energia disponível para qualquer outra finalidade.
No caso de ter mais força do que o meu adversário poderia sem dúvida empurrá-lo também.
Mas mesmo neste caso, ou seja, se eu tivesse desejado empurrá-lo igualmente e pudesse fazê-lo, seria melhor para eu ter cedido primeiro, pois procedendo assim teria economizado minha energia."

As Técnicas do Judô

Em uma competição, o primeiro objetivo do Judô é derrubar o adversário. É o que chamamos de “Projetar” o adversário. São as técnicas de Projeção ou técnicas de Arremesso.
Para conseguir derrubar o oponente em um combate é necessário primeiramente provocar-lhe um desequilíbrio. Sem desequilibrar uma pessoa não se pode derrubá-la. Logo em seguida, o judoca deve usar seu corpo ou parte de seu corpo como uma alavanca. As diversas possibilidades de se fazer isso consistem exatamente nas técnicas dessa arte marcial. Derrubar o adversário com uma boa postura e uma boa velocidade, fazendo-o cair com as costas no tatame, pode definir a vitória de uma luta. Derrubar o adversário de uma forma não perfeita permite que a luta continue de outra forma, mas falaremos nisso depois.
Em palavras simples, quando a parte do corpo usada como alavanca é a perna ou o pé, chamamos de técnicas de pé. Algumas delas foram feitas em aula, quando foi provocado um desequilíbrio para trás e buscou-se atingir a parte de trás do joelho do colega que estava sendo desequilibrado.
Quando a alavanca utilizada para projetar o oponente é o quadril, chamamos de técnicas de quadril. São aquelas técnicas onde desequilibra-se o oponente para frente e ele é jogado por cima do corpo de quem joga. É o “golaço” do Judô. São as técnicas as quais os expectadores esperam que aconteça em um combate.
Quando a parte do corpo usada como alavanca para projetar o oponente é a mão, chamamos de técnicas de mão.
Além disso, em uma competição de Judô, a luta pode prosseguir no chão, com os judocas sentados, de joelhos, ou mesmo deitados. É que chamamos de “Solo”. Isso acontece quando uma técnica usada para derrubar um adversário não é perfeita. O adversário não cai de costas, caindo de lado, sentado, ou mesmo de frente para o tatame. Nas lutas de Solo, podemos fazer três coisas:
Primeiro, podemos imobilizar o oponente. Imobilizar significa por as costas do oponente no tatame sem deixá-lo com reações de contra-atacar. Para isso utilizamos o próprio peso corporal para segurar o adersário. Existem diversas técnicas que permitem isso. Uma maneira de vencer uma luta desse esporte é imobilizar o adversário por 25 segundos.
Em segundo lugar, podemos estrangular o oponente. Estrangular significa apertar a garganta do adversário com o antebraço ou com a gola do Kimono, de maneira a fazer faltar-lhe o ar, obrigando-o a bater uma de suas mãos no tatame ou no colega que aplicou o golpe. Esse é um sinal de desistência. Conseguir estrangular um adversário de maneira a fazê-lo bater é uma das formas de se ganhar uma luta de Judô.
Pode parecer uma atitude grosseira, mas é preciso lembrar que isso é uma luta, e cada luta tem suas características. No boxe, por exemplo, é permitido socar o rosto do adversário, e se ele desmaiar ou quebrar um dente, bem, isso é uma consequência normal de uma luta. Da mesma forma que no futebol, dois jogadores em uma disputa de bola no ar podem bater um na cabeça do outro o abrir um machucado no supercílio do outro.
Em terceiro lugar, é permitido na luta de solo, aplicar uma chave de braço, ou seja, forçar a articulação do cotovelo no sentido contrário, de maneira a fazer o adversário bater no tatame. Essa também é uma forma de vencer um combate de Judô.
Em uma competição não é permitido socar ou chutar o adversário, assim como também não vale aplicar chave de pernas. As técnicas de judô podem, então, ser assim classificadas (com seus respectivos nomes em japonês), de uma forma bem simples:
Nage-Waza (técnicas de projeção ou arremesso); Ossaekomi-WazJUDÔ
Capoeira

A Capoeira é uma expressão cultural brasileira que mistura luta, dança, cultura popular, jogo, música, esporte e artes marciais.

A história dessa arte marcial está ligada diretamente com a história da escravidão no Brasil. Muitos historiadores pesquisaram durante anos para definir onde a Capoeira surgiu – alguns acreditavam que surgiu na África, outros que surgiu no Brasil. Hoje há praticamente um consenso entre os estudiosos que ela surgiu no Brasil, influenciada pela cultura africana.

O Brasil, a partir do século XVI, foi palco de uma violência contra um povo. Mais de 2 milhões de negros foram trazidos da África para cá, pelos colonizadores portugueses, para serem escravos nos engenhos. E é claro que os negros não aceitavam a escravidão e a violência desferida pelos seus senhores e pelos capitães do mato.

Devido a isso eles fugiam, e refugiavam-se nos quilombos. O Quilombo era uma pequena comunidade que servia de refúgio aos negros que fugiam das plantações. Ficavam escondidos nas matas, em manguezais, em locais de difícil acesso aos brancos.

E além de formar essas comunidades, os negros desenvolveram para si uma forma de luta: a Capoeira. Caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando pés, mãos, cabeça, elementos acrobático e um elemento fundamental que a difere das demais artes marciais: A música. Por quê?

Os negros, na senzala, desenvolveram e treinavam esta arte marcial, e para não levantar suspeitas, eles acrescentaram ao treinamento músicas de sua terra natal, para que parecesse que eles estavam dançando. Dessa forma eles mantinham elementos de sua cultura, mas acima de tudo, enganavam os donos das fazendas e os Capitães do Mato. Aliás, também é desse método de disfarce onde se acredita vir o nome Capoeira, que era uma área semi-desmatada do interior do Brasil. Essas áreas cercavam as grandes propriedades rurais da época, e era onde os escravos treinavam.

A Capoeira, enfim, surgiu como uma luta pela liberdade. Perseguida de início, chegou a ter sua prática proibida em alguns momentos da história. Hoje é reconhecida como patrimônio cultural brasileiro e considerada uma das mais importantes expressões culturais de nosso povo.

São vários os instrumentos musicais usados na Capoeira moderna. Todos originários do período de seu nascimento. O principal é o Berimbau, que dita o ritmo do jogo na roda. O pandeiro, o atabaque, o agogô e o caxixi são outros instrumentos utilizados em uma roda de Capoeira. A música, usada inicialmente como disfarce, hoje envolve e dita o ritmo dos atletas. Naturalmente, os toques dos instrumentos são acompanhados por canções, ensinadas pelos mestres aos alunos, com assuntos dos mais variados: histórias de capoeiristas famosos, situações do cotidiano, etc.
Existem várias técnicas de ataque e defesa desta arte marcial, como a cabeçada, o rabo de arraia, as meias-luas, aú, sanfona, armada, queixada, martelo, etc. Muitas delas, como em qualquer arte marcial, são letais se aplicadas em velocidade, precisão e força. Seu ensino deve ser feito com orientação de um mestre, que deve ter perceber se seus aprendizes estão prontos para aprendê-las.

Hoje a Capoeira possui dois estilos básicos: primeiramente, a Capoeira Angola, que possui o ritmo musical mais lento, golpes jogados mais baixos e com muita malícia. Depois, a Capoeira Regional, que é a mistura da malícia da Capoeira Angola com o jogo rápido, ao som do Berimbau.



História do Karaté
Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Karate ou karate-do é uma forma de budo (caminho do guerreiro). Arte marcial japonesa que tem a sua origem em Okinawa e foi introduzida nas principais ilhas do arquipélago japonês em 1922. O Karate enfatiza as técnicas de ataque (socos e pontapés) ao invés das técnicas de luta corpo-a-corpo.
A prática do Karate pode ser dividida em três partes principais: kihon, kumite e kata.
Kihon é o estudo dos movimentos básicos.
Kumite significa luta e pode ser executada de forma definida ou de forma livre (randori).
Kata significa forma e é uma espécie de luta contra um inimigo imaginário expressa em sequências fixas de movimentos.
Sokon Matsumura fundiu os três estilos e deu o nome de shaolin (em chinês) ou shorin (em japonês), que são as diferentes pronúncias dos ideogramas (pequeno e bosque). Entretanto os próprios estudantes de Matsumura criaram novos estilos adicionando ou subtraindo técnicas ao estilo original. Gichin Funakoshi, um estudante de um dos discípulos de Matsumura, chamado Anko Itosu, foi a pessoa que introduziu e popularizou o Karate nas ilhas principais do arquipélago japonês.
O karate foi popularizado no Japão e introduzido nas escolas secundárias antes da Segunda Guerra Mundial.
Como muitas das artes marciais praticadas no Japão, o Karate fez a sua transição para o karate-do no início do século XX. O do em karate-do significa caminho, palavra que é análoga ao familiar conceito de tao. Como foi adoptado na moderna cultura japonesa, o Karate está imbuído de certos elementos do zen budismo, sendo que a prática do karate algumas vezes é chamada de “zen em movimento”. As aulas frequentemente começam e terminam com curtos períodos de meditação. Também a repetição de movimentos, como executado no kata, é consistente com a meditação zen pretendendo maximizar o autocontrole, a atenção, a força e velocidade, mesmo em condições adversas.
A modernização e sistematização do Karate no Japão também incluiu a adopção do uniforme branco (dogi ou keikogi) e de faixas coloridas indicadoras da graduação alcançada pelo aluno, ambos criados e popularizados por Jigoro Kano, fundador do judo. Fotos de antigos praticantes de Karate de Okinawa mostram os mestres em roupas do dia-a-dia.

O Karaté Como Desporto
O Karate também pode ser praticado como uma modalidade de competição, muito embora não possua status de desporto olímpico como o Judo e o Taekwondo. Isto deve-se ao facto de não haver uma organização centralizadora para o Karate, assim como não existem regras uniformes entre os diversos estilos. A competição pode ser tanto de kumite como de kata e os competidores podem participar individualmente ou em grupo.
Na competição de kata os pontos são concedidos por cinco juizes, de acordo com a qualidade da performance do atleta de maneira análoga à ginástica olímpica. São critérios para uma boa performance a correcta execução dos movimentos e a interpretação pessoal do kata através da variação de velocidade dos movimentos (bunkai). Quando o kata é executado em grupo (por norma três atletas) também é importante a sincronização dos movimentos entre os componentes do grupo.
No kumite dois oponentes enfrentam-se por cerca de dois a cinco minutos. Os Pontos são concedidos tanto pela técnica quanto pela localização em que os golpes são desferidos. As técnicas permitidas e os pontos permissíveis de serem atacados variam de estilo para estilo. Além disto o kumite pode ser de semi-contacto (como no Shotokan) como de contacto directo (como no Kyokushinkai).
5.Bibliografia e Fontes de Consulta : 1.www.pref.okinawa.jp2. Wikipédia, a enciclopédia livre 3. www.jip.no.sapo.pt (http://jip.no.sapo.pt/Links.htm)4. Caminho do Karatê – Aldo Lubes – Editora UFPR -19945. www.karatebrasil.com.br6. www.karatedobrasil.org.br
Autor da pesquisa : Jarbas Barbeta 1 º Dan CBK – Presidente Medianeira Karatê Clube.

3º Ano - Sistema ofensivo do Basquete.

Sistemas ofensivos
O sistema ofensivo depende fundamentalmente do tipo de defesa.
O contra-ataque deve ser sempre estimulado.
O esquema tático precisa ser respeitado.
No caso de defesa individual:
- Utilizar as fintas
- Utilizar os bloqueios
- Tentar as infiltrações
Em caso de defesa por zona:
- Utilizar os passes
- Tentar os arremessos do perímetro
- Atacar a zona (com ou sem bola)
Posições de jogo
Armador:
- Responsável pela execução do esquema tático
- Jogador de grande habilidade (responsável pela transição defesa-ataque)
- Jogador de menor estatura
Ala:
- Principal finalizador
- Deve ter bom rendimento nos arremessos do perímetro e nas infiltrações
- Jogador mais versátil
Pivô:
- Atua perto da cesta (normalmente de costas para ela)
- Principal responsável pelos rebotes e pelos bloqueios
- Jogador de maior estatura

2º Ano - Sistema defensivo do Basquete (Resumo)

Sistemas

Sistemas defensivos
Existem dois tipos básicos de defesa: individual e por zona.
A. Individual
Pose ser: pressionada ou flutuada.
Vantagens:
- Responsabilidades determinadas
- Maior facilidade no roubo de bolas
- Evitar os arremessos do perímetro
Desvantagens:
- Exigir um bom preparo físico
- Acumular mais faltas
- Facilitar as infiltrações
B. Por zona
Pode ser: 2.3, 3.2, 1.3.1
Vantagens:
- Poupar-se fisicamente
- Evitar as faltas
- Dificultar as infiltrações
- Facilitar o rebote
Desvantagens:
- Dificuldade na detecção dos erros
- Liberdade de ação ao adversário

- Facilita os arremessos do perímetro

2º Ano - Atletismo (Saltos e Arremesso)

Objetivos do Atletismo na Escola

· Despertar para o conhecimento e histórico do atletismo;
· Demonstrar o surgimento de campeões brasileiros nessa modalidade;
· Exibir momentos de atletas em ação, objetivando a motivação dos alunos pela prática desse esporte.

PROVAS DE CAMPO

Saltos: Em Altura, com Vara, em Distância e Triplo
Arremesso: Peso


· Pesquisar em sites os nomes dos últimos campeões destas modalidades nas duas últimas olimpíadas.